quarta-feira, 24 de abril de 2013

São Jorge




S.Jorge 2013, Região de Santarém, no dia 28 na Vila da Marmeleira, concelho de Rio Maior

Programa:
08h00 - Concentração junto à Igreja Paroquial
09h00 – Receção dos Agrupamentos junto ao pavilhão desportivo da Vila da Marmeleira (junto do mesmo existe um campo de futebol onde podem parquear as viaturas).
10h00 – Cerimónia de abertura da actividade e eucaristia na antiga praça de touros.
11h30 – Início do Grande Jogo de S. Jorge (por Famílias).
15h30 – Fim do Grande Jogo.
16h00 – Cerimónia de encerramento das comemorações e entrega de prémios do Grande Jogo.
17h00 – Partida dos Agrupamentos.


Cada Agrupamento deve trazer a sua bandeira e o respetivo mastro. À semelhança do ano transacto, para participar neste Grande Jogo cada Agrupamento inscreveu uma ou mais equipas (Famílias). Cada Família é composta por elementos de todas as secções e dirigentes, até que perfaçam um efectivo entre os 12 e os 16 elementos. As Famílias distinguem-se pelo seu nome e nº de Agrupamento. Este nome deve estar ligado a uma figura do período histórico que compreende a implantação República Portuguesa e a Primeira República.

Devem fazer-se acompanhar de uma vara de escuteiro de onde penderá uma flâmula ou bandeirola identificativa e decorada de acordo com o nome da Família.

O Grande Jogo terá o seu início e fim às horas definidas no programa geral e será constituído por quatro jogos a realizar em simultâneo:

 1 – Jogo de Vila: "Histórias que as ruas contam" – Em jeito de "pedipapper", cada Família deverá circular pelas ruas da Vila da Marmeleira procurando as respostas para as questões que lhes são apresentadas de forma escrita. Para este jogo não é necessária qualquer preparação prévia. Durante o percurso livre e quando entenderem ser mais adequado, devem apresentar-se nos locais onde decorrem os restantes jogos para neles participarem.

2 – Passagem de modelos: "Passados para o Futuro" – Subordinado a este tema, cada família deverá conceber e apresentar a concurso um traje construído/confeccionado com materiais reaproveitados e/ou reciclados. Devem atribuir um nome ao traje. Cada Família deve providenciar um manequim (elemento que desfila com o traje) e um locutor que fará a descrição pormenorizada das roupas apresentadas. O desfile de cada traje tem a duração aproximada de 2 minutos e ocorre na sequência de chegada ao local do desfile que será o coreto da Vila. Neste coreto existe um espaço fechado para os manequins se vestirem e uma aparelhagem sonora para apoiar o locutor. O Júri desta prova é constituído por elementos convidados para o efeito pela S.R.A.P. que premiarão a originalidade, tanto das roupas como do desfile, a escolha dos materiais e a descrição do traje.

3 – Invenções escutistas: "Velharias inovadoras" – Cada Família deverá apresentar a concurso uma "invenção" (um objecto ou uma máquina) funcional, que se constitua como uma utilidade para o(s) escuteiro(s) em actividade, seja na sede, no campo ou no meio urbano. Deve ser dado um nome à invenção e para a sua construção devem recorrer apenas a materiais reaproveitados/reciclados Serão premiadas as "invenções" funcionais mais originais e inovadoras, que utilizem o máximo de materiais velhos ou recicláveis. As diversas "invenções" a concurso ficarão expostas em local visitável (a designar oportunamente), devendo cada família providenciar um painel explicativo e/ou destacar um elemento que possa demonstrar/explicar o seu funcionamento. O Júri desta prova é constituído por todos os elementos das famílias em jogo que votarão nas melhores ideias.

4 – Gincana de obstáculos: "Acidentes acontecem" – Num cenário hipotético que envolve um acidente pessoal, pretende-se que cada Família realize uma curta gincana de obstáculos, utilizando a máxima destreza física dos seus elementos e tentando responder a diversas questões técnicas relacionadas com primeiros socorros e proteção civil.

Para além de prémios para as famílias com os melhores desempenhos nestes quatro jogos, haverá distinções para as melhores classificações gerais e para os agrupamentos que participem com maior percentagem de elementos.


No final, cada Família deve recolher os seus inventos e trajes.

Beijocas Cátia Moita